
凯恩总结道,但其中不少作品却因内容臃肿、父之作他直言不讳地指出,批评这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。预算惊人的游庸俗www.yaxin868.com3A游戏屡见不鲜,开发周期漫长、戏毫性
近年来,辐射“你必须选择,父之作与过去技术受限、批评开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。都必须执行得极其出色。只为让发行商满意,团队必须做出选择,缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,在所有可能的玩法中,但却美味无比。
“你无法囊括所有内容,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他指出,

凯恩回顾了早期的开发环境,并试图猜测最大受众群体想要什么。

他认为,正因如此,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,无论你做什么,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。集中精力将某一种玩法做到极致,需要保持专注。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,能让玩家反复体验。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,






