“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监亚星会员官网意愿感受到这种情绪,感受到她为何而战,被迫是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,他最遗憾取消的概念之一,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。Connell表示对最终版本依然满意。

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他表示。






